miércoles, 13 de mayo de 2015
INDICE.
1.Presentación del Blog
2.Segunda clase de TIC. Cómo personalizar tu blog
3.La voz de los estudiantes
4.Práctica grupal:actividad con móvil/tablet
5.La sociedad del conocimiento
6.Mapa conceptual César Coll (aplicación pedagógica)
7.Proyecto Wevideo.
8.Rol del docente.
9.Página web.
10.Animación: Powtoon
11.Examen preguntas Cesar Coll. (aplicación pedagógica de google form)
12.Glosario pedagógico
13. Diseño de propuesta pedagógica.
14. Aurasma,
15.Autoevaluación.
Aurasma
¿Que es Aurasma?
Aurasma es una App bastante complicada de describir sin ver como funciona directamente, se trata de un sistema de realidad aumentada que utilizan las cámaras de los móviles para identificar los objetos que tienen delante y en tiempo real, superpone sobre ellos algún tipo de animación que nosotros eligamos para relacionar con ese objeto, o con la marca del logo que ha podido reconocer ( funciona mejor con cosas fácilmente reconocibles sobre fondos contrastados).
Elaboración:
En primer lugar descargamos la aplicación de Aurasma, posteriormente procedemos a crear una cuenta, una vez dentro de Aurasma debemos de seleccionar una imagen o vídeo. Tras esto debemos de establecer la posición de la imagen o vídeo que deseemos insertar, sobre la superficie real.
En cuanto a la actividad concreta de mi grupo compuesto por: Diego Martínez Rodrigo, Miguel Pontón, Daniel Delgado Herranz y yo.
En primer nos reunimos para elegir el tema, la historia, los sitios en los que la realizaríamos y como íbamos a realizarlo. Tras debatirlo elegimos como temática Star Wars con motivo del estreno de su próxima película. el objetivo que propusimos era encontrar al personaje que se había perdido de esta saga.
Para comenzar utilizamos un vídeo en la presentación incrustado en un Aura el cual desvelaba nuestra primera pista, que nos llevaba a la papelera donde se encontraba la siguiente animación en este caso una imagen de Chewacca que nos remitía a investigar a la cafetería de filosofía, la cual nos daba la ultima pista con otra animación en este caso de Yoda que nos llevaba a la biblioteca de magisterio donde por fin encontraríamos al personaje perdido R2D2.
Aplicación pedagógica: Yo propondría una excursión al campo por ejemplo en la cual los docentes ya hubiésemos hecho un recorrido con pistas para que fuesen descubriendo donde habitan ciertos animales y cuando apuntasen con la aplicación a ese sitio apareciese la imagen de dicho animal, sería algo dinámico además de fomentar las tic fuera del ámbito de aula al que están acostumbrados.
Aurasma es una App bastante complicada de describir sin ver como funciona directamente, se trata de un sistema de realidad aumentada que utilizan las cámaras de los móviles para identificar los objetos que tienen delante y en tiempo real, superpone sobre ellos algún tipo de animación que nosotros eligamos para relacionar con ese objeto, o con la marca del logo que ha podido reconocer ( funciona mejor con cosas fácilmente reconocibles sobre fondos contrastados).
Elaboración:
En primer lugar descargamos la aplicación de Aurasma, posteriormente procedemos a crear una cuenta, una vez dentro de Aurasma debemos de seleccionar una imagen o vídeo. Tras esto debemos de establecer la posición de la imagen o vídeo que deseemos insertar, sobre la superficie real.
En cuanto a la actividad concreta de mi grupo compuesto por: Diego Martínez Rodrigo, Miguel Pontón, Daniel Delgado Herranz y yo.
En primer nos reunimos para elegir el tema, la historia, los sitios en los que la realizaríamos y como íbamos a realizarlo. Tras debatirlo elegimos como temática Star Wars con motivo del estreno de su próxima película. el objetivo que propusimos era encontrar al personaje que se había perdido de esta saga.
Para comenzar utilizamos un vídeo en la presentación incrustado en un Aura el cual desvelaba nuestra primera pista, que nos llevaba a la papelera donde se encontraba la siguiente animación en este caso una imagen de Chewacca que nos remitía a investigar a la cafetería de filosofía, la cual nos daba la ultima pista con otra animación en este caso de Yoda que nos llevaba a la biblioteca de magisterio donde por fin encontraríamos al personaje perdido R2D2.
Aplicación pedagógica: Yo propondría una excursión al campo por ejemplo en la cual los docentes ya hubiésemos hecho un recorrido con pistas para que fuesen descubriendo donde habitan ciertos animales y cuando apuntasen con la aplicación a ese sitio apareciese la imagen de dicho animal, sería algo dinámico además de fomentar las tic fuera del ámbito de aula al que están acostumbrados.
AUTOEVALUACIÓN
- Implicación con la asignatura: 7
- Participación en trabajos grupales; 8´5
- Asistencia: 9´5
- Participación en clase: 8
- Profundización en los contenidos: 7
- Calidad técnica de los trabajos: 6
NOTA FINAL: 7,6
Rol del Docente
CONFERENCIA SUMATRA MITRA EN TED
La escuela que propone mitra esta basada en una escuela en la nube, formada por niños y niñas del todo el mundo, en la cual el único objetivo es el aprendizaje de estos niños mediante la interacción entre ellos, y la única persona "adulta" con acceso a ella seria una persona de la tercera edad que actuaria como mediadora y controladora para garantizar que se utiliza esta escuela en la red de un modo correcto.
Esta idea innovadora contiene multitud de aspectos positivos ya que es un aprendizaje cooperativo, y que funciona con la sola motivación e interés de los niños por aprender.
En cuanto a mi opinión personal esta proyecto es difícil que funcionase debido a que los niños no creo que tengan la suficiente madurez u organización para sacarle el máximo provecho a este proyecto por lo tanto introducciría mediadores especializados que no cortasen el interés innato que tienen los niños por aprender pero si hiciesen ese papel de estructuradores y rectores de la escuela en la nube, siempre y cuando tuviesen en cuenta las proposiciones de los niños y lo hiciesen sin animo de lucro.
La escuela que propone mitra esta basada en una escuela en la nube, formada por niños y niñas del todo el mundo, en la cual el único objetivo es el aprendizaje de estos niños mediante la interacción entre ellos, y la única persona "adulta" con acceso a ella seria una persona de la tercera edad que actuaria como mediadora y controladora para garantizar que se utiliza esta escuela en la red de un modo correcto.
Esta idea innovadora contiene multitud de aspectos positivos ya que es un aprendizaje cooperativo, y que funciona con la sola motivación e interés de los niños por aprender.
En cuanto a mi opinión personal esta proyecto es difícil que funcionase debido a que los niños no creo que tengan la suficiente madurez u organización para sacarle el máximo provecho a este proyecto por lo tanto introducciría mediadores especializados que no cortasen el interés innato que tienen los niños por aprender pero si hiciesen ese papel de estructuradores y rectores de la escuela en la nube, siempre y cuando tuviesen en cuenta las proposiciones de los niños y lo hiciesen sin animo de lucro.
Es necesario ocuparse del futuro del aprendizaje motivando la capacidad innata de los niños de investigar y aprender #mitra122
— enriquellanes24 (@enriquellanes24) febrero 23, 2015
Diseño propuesta pedagógica.
Diseño Propuesta Pedagógica
INTEGRANTES: Rafael Masiá Lillo y Enrique Jáuregui Llanes
Contenidos específicos: quinto curso de Educación de Primaria; asignatura de Ciencias de la naturaleza. La actividad se centrará en observar e identificar los diferentes hábitats de los seres vivos.
¿Cómo van a aprender el contenido? (consigna de trabajo, material empleado):
Al comienzo de la clase se harán unas preguntas básicas para conocer los conocimientos que tienen los alumnos a cerca de este tema, esas preguntas pueden ser:
- ¿Qué hábitats conoces?
- ¿Qué características tienen esos hábitats?
- ¿Qué características tienen los animales que viven en esos hábitats?
Posteriormente se proporcionará una serie hábitats de diferentes seres vivos y se preguntará a los alumnos si conocen alguno para que lo expliquen delante del resto de compañeros y así a la vez de aprender nuevos contenidos perderán la vergüenza de hablar en público (también se puede hacer una lluvia de ideas para favorecer la participación).
Al comienzo de la clase se harán unas preguntas básicas para conocer los conocimientos que tienen los alumnos a cerca de este tema, esas preguntas pueden ser:
- ¿Qué hábitats conoces?
- ¿Qué características tienen esos hábitats?
- ¿Qué características tienen los animales que viven en esos hábitats?
Posteriormente se proporcionará una serie hábitats de diferentes seres vivos y se preguntará a los alumnos si conocen alguno para que lo expliquen delante del resto de compañeros y así a la vez de aprender nuevos contenidos perderán la vergüenza de hablar en público (también se puede hacer una lluvia de ideas para favorecer la participación).
Tras comprobar los conocimientos
que tienen, el profesor junto con los alumnos irán al aula de informática y
buscarán en los ordenadores, la lista de hábitats de los seres vivos en páginas
específicas proporcionadas por el docente, de esta forma también empiezan a
estar en contacto con las nuevas tecnologías. Por último se hará una puesta en
común entre todos.
En la próxima clase, los alumnos
deberán de traer aprendido los contenidos que buscaron para comenzar a ponerlos
en práctica. Para ello, dividiremos la clase en grupos heterogéneos de entre
cuatro y seis personas para asegurarnos de que todos tengan la oportunidad de
participar activamente.
Comenzaremos con actividades
sencillas que se irán complicando poco a poco, para que trabajen con una gran
motivación. Una de las actividades iniciales puede ser:
Ø Pinta
los animales o plantas que pertenecen al hábitat de pradera y marca con una
equis(X), aquéllos que NO pertenecen a este hábitat:
El material que emplearemos: Pizarra, ordenadores y
actividades en papel.
Explicación: Con esta actividad
queremos lograr que los alumnos de quinto curso de Primaria mejoren su
creatividad a través de la lluvia de ideas, la cooperación con sus compañeros, que
entren en contacto con las nuevas tecnologías y que participen todos de forma
activa en las actividades realizadas en el aula.
martes, 12 de mayo de 2015
Exámen preguntas César Coll.
Aplicación pedagógica.
Google Drive además de permitirnos almacenar información,también dispone de la opción de crear formularios, muy útil para realizar y enviar encuestas para recopilar información, hacer informes, tanto hechos por parte del profesor como por parte de los alumnos.
A partir de Google Drive podemos crear un formulario o elegir uno predeterminado.
Las ventajas que tienen es la rapidez con la que podemos recopilar la información sin necesidad si quiera de que los alumnos estén físicamente para realizar los formularios ademas de que da mas flexibilidad a la hora de entregarlos.
Esta es mi calificación obtenida en un cuestionario sobre César Coll realizado por uno de mis compañeros y mi propio formulario sobre los conceptos que expone César Coll.
Esta es mi calificación obtenida en un cuestionario sobre César Coll realizado por uno de mis compañeros y mi propio formulario sobre los conceptos que expone César Coll.
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